《西奥小镇(不封号且可打开模组库)》是一款以复古像素风格打造的模拟建造类手游。在游戏中,玩家将化身为西奥小镇的镇长,不仅要精心规划小镇的建设布局,还能够借助《西奥小镇(不封号且可打开模组库)》的最新版本,持续推动小镇的发展,使其走向繁荣昌盛。
西奥小镇不会被封号(能打开模组库),玩法自由度极高。玩家不仅能在自己的小镇中搭建各类具备不同功能的建筑设施,还可以把这些不同建筑安置在小镇的各个位置,以此确保小镇能够正常运转,获取更多收益。
游戏特色
1、逼真的交通模拟。
2、自定义游戏速度。
3、建立一个拥有数十万居民的大型城市。
4、扩张你的小镇以解锁更多的内容
5、操控紧急车辆以扑灭火灾、解决犯罪或者阻止疫情。
6、你可以在游戏中分享城市的截图。
7、从的插件商店中获取上百个插件以拓展你的游戏。
8、无需连接互联网-你也可以离线玩游戏。
9、建制著名的摩天大楼,例如世纪贸易中心或者双子塔。
10、打造大型高速公路以解决交通问题。
游戏亮点
自由度高:玩家可以自由地规划和建造自己的城市,包括建筑、道路、公共设施和公园等。玩家可以根据自己的喜好和需要来设计和布置城市,实现自己的城市梦想。
深度丰富:游戏中有着复杂的城市管理系统,包括经济、交通、环境和能源等方面。玩家需要考虑各种因素,制定合理的政策和规划,以确保城市的平稳运转和居民的生活品质。
像素风格:游戏的画面采用了像素风格,给人一种古典而又优美的感觉。游戏中的建筑、人物和自然景观都非常细致和逼真,让玩家可以体验到一种独特的游戏风格和氛围。
社区分享:游戏中有着丰富的地图编辑工具和社区分享功能,玩家可以自由地创建和分享自己的城市地图,与其他玩家交流互动,从而获得更多的游戏乐趣和成就感。
经典玩法呈现:TheoTown作为一款极具经典特质的城市模拟游戏,在玩家群体中广受欢迎。它不仅传承了城市模拟游戏的经典玩法模式,还持续推陈出新,融入众多新颖元素与功能,使得玩家能够感受到更为丰富多样的游戏乐趣与挑战。
西奥小镇不封号(可打开模组库)游戏玩法
该游戏有四种模式:简单,中等,困难,沙盒简单是开始给予大量金币,中等是给予少量金币,困难是给予极少金币,沙盒
自定义岛屿,六种:小,中,大,很大,非常大,超级大,
小:很小,建不了多少东西。
中:比小世界大,但也很小。
大:这个就大很多,可以建一大堆东西。很大:比大还大,自己补脑
非常大:大中大,可以建极其多的东西。
非常大:大中大中大,没谁啦,反正大的很就对啦,基本建不完。
西奥小镇不封号(可打开模组库)游戏攻略
一、游戏基础设定:水电、路、居商工(之后简称基建)、生活设施。
水电和路影响基建,基建影响城市的财政,生活设施影响居民心情与安全,居民心情不好就要上街散步。
居民安全主要是两个,一个公按一个消防,公按似乎没什么大影响,消防不好把房子烧掉会成为废墟造成污染影响居民心情,需要用推土机推掉。
另外工厂附近也会形成污染和噪声,会对居民有影响,所以工居不能放在一起,不过商店不嫌污染的,工商可以放在一起,所以最佳的排布就是【工】【商】【居】依次排列。
(水必须用水管在地下连接,电只要有路和基建就能连接,不是必须要电线)
二、游戏乐趣:财政、交通、建筑规划。
1、财政主要来源是居民税收,其次是工业,最后是商业。
居民税收重点在于对富裕阶级征税。给富人设定的税率不宜过高,否则会吓跑富人。较低税率反而能吸引富人前来定居,而且富人收入可观,即便税率低,依然能为税收贡献不少,自始至终,富人税收都是财政的关键支撑。
对于穷人,征税也不能过重,毕竟穷人占比大,若税率过高会影响城市综合评价。评价降低,人口增长就会放缓,甚至可能出现负增长。
中产的税率同样不能过高,实际上在基建方面,同种类税率的差距最好控制在1.0以内。不能想着靠高税率把穷人和中产逼走,税率差距过大极易引发需求的剧烈波动。
因此,理想的税率排序为【平民】<【富人】<【中产】 。其次是工业,工业3级堪称仅次于富人的财政主要支撑力量。工业之所以比不上居民,原因在于吸引富裕居民较为容易,只需把生活设施打造得极为出色就行;然而吸引3级工业却困难得多(相对而言)。并且工业繁荣会致使大量货车涌入,成为造成城市交通拥堵的首要因素。工业税率和居民税率的原理相同,但我更倾向于将1级工厂的税率提升至与2级相同的水平。
最后谈谈商业。在发展前期,商业的表现不如工业。到了后期,尽管商业的需求相比工业要大出许多,但商业需求极易出现波动。因此,较为稳妥的做法是,依旧将工业置于比商业更重要的地位。商业不仅波动频繁,在税收比重中所占份额也是最小的。所以,为研究出最佳税率,我通常会把一级、二级、三级商业的税率设置成相同的数值。
在前期,当富裕阶级税收尚未超过中产,甚至富裕阶级都还未形成时,能够在不致使评价大幅降低、不减少人口增长的情况下,提高税率以增加财政,用于发展建筑。到了中期,应设定一个平衡的税率,在税收以及税率对评价影响所综合导致的人口增长带来的税收增长之间,探寻一个大致的平衡状态。而在后期,则要采取轻徭薄赋的政策,让民众休养生息。
2、交通设置:土路的通行速度极为缓慢,一旦修建了公路,就务必将土路替换掉。公路、单行道、快车道以及高速路,它们之间的速度差距微乎其微,无需过于在意速度上的差别,相比之下,它们各自的功能性反而更为关键。至于那些双车道、三车道的道路(高速路建成后,可拆除其中一条车道,如此便变成单行道,但却是速度最快的那种单行道),这类道路纯粹如同花瓶,实际作用不大。
(道路两边有基建的话是相当于电线的,不过仅限于土路、公路、单行道,快捷车道和高速是不行的。)
此外,公路交叉处设有红绿灯,这在后期对交通影响较大,因此不建议采用这种设置。最推荐的交通规划方式是【单行道】,最好全面采用单行道设计。如此一来,能够有效降低交通拥挤程度(需注意,交通拥挤度与交通满意度是不同概念。交通满意度可通过增加公交车站来提升,而拥挤度主要取决于实际的拥堵状况。交通满意度可在相关评价中查看,拥挤度则直观可见。若想查看被建筑遮挡区域的交通实况,可借助报警功能,该功能呈现的画面比建道路的界面更为清晰) 。
用单行道造一条皮亚诺曲线 Peano Curve 是最有成就感的了,实况上实际效率也更高,不过在游戏中,无论是拥挤度和满意度的表现都不如直接的井形,我觉得是游戏设定有问题。
3、建筑规划就是【工】【商】【居】依次排列,没有什么。港口在海边放几个即可,农业其实就是没有污染的1级工业,前期有用,但是前期解锁不了农业,所以农业就是个废物。
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