雪境公园,这是一款拥有超高自由度的CCG策略对战佳作。在这片独特的游戏天地里,你得巧妙搭配形形色色的美少女角色,依据她们异能之间的相性,组合出强大的战斗阵容。不仅如此,你还能设定专属从属,开启充满未知与挑战的肉鸽团战。游戏主打玩家间的pvp对抗,并且融入了梦核怪谈元素,其手绘暗黑风格的画面,更添几分厚重质感。整个游戏世界观宏大,立意深刻。喜爱这类游戏的小伙伴们,别再犹豫,快来雪境公园尽情体验一番吧!
雪境公园视频攻略
雪境公园艾米非速攻流阵容推荐
艾米此前在各位大佬的开发下,都是速攻流。而我原本玩的是异化流,版本更新后异化流大幅改动,我在主线使用异化流被打得很惨,于是转玩人机组。我保留了原本异化流的慢节奏思路,组出了这套慢节奏的艾米卡组。
简单说明:卡组具体情况见图示,艾米仅选择造成伤害的那一项技能。
先讲讲缺点,这套卡组没有一个突出的长期核心大哥,这是它与人机、异化卡组的不同之处,也是不少人选择用它打速攻的原因(声明一下,仅为个人观点,毕竟治安官无论怎么培养都只有一血)。通常来说,大哥是一套卡组的关键所在,常见的卡组思路是先想法设法把大哥弄上场,后续自然而然就能形成一套节奏。但这套卡组没有大哥,也就意味着缺乏核心,只有一些用于战斗的工具人,因此节奏不太好掌控(或许吧?毕竟是我自己组的卡,我自己感觉还能把握节奏)。而且,这套卡组打不了后期,虽说不是纯速攻,但只能在中期发挥作用。接下来就是最大的问题了,前期很容易卡手。由于没有核心大哥,导致卡组里干架工具人众多,而这些工具人并非前期就能随意打出,结果就是哪怕每种工具人只带一张,前期也会有些艰难,容易卡手到崩盘。
优点方面,在我看来,这套策略主要适用于面镜以外的异化前期(其他阶段不太清楚),对主线流程颇为有效。不过,有些阴间关卡得刷初始卡才能通关,比如 1 - 1 - 3 关卡。
这套打法在他人卡组时十分有效(以下所讲均针对面镜以外的情况)。遇到高血量怪物和告死,就用信蜓直接爆发,同时艾米发动直接攻击将其带走;碰到低血量怪物,前期依靠回音以及自行解牌,自行脉冲解完后还能充当干架工具人。
总体而言,核心在于灵活应对,根据对方出牌针对性出牌。要是对方没什么特别手段,就上干架工具人慢慢磨血,有时也可以采用治安官搭配艾米的组合。简单来讲,节奏跟着对面走,对面的节奏就是我方的节奏(所以整体节奏略显零散)。
以上就是所有的卡组分享啦。要是不喜欢,还请别喷哈。另外补充说明一下,干架工具人指的是图一中下面那一排的卡牌,它们起到撑场面的作用。
雪境公园镜愫双轴组卡思路
1、起动:
镜愫双轴,把愫系列当作主要的信息素(以下简称素)来源,以貘与螅作为起始点,连接优或喋赚素,再连接耻拉二出咲。愫系列具备传承被动,耻拉貘以及螅所产生的咲拥有飞行和定向能力,在上耻出咲之前能够利用撤离留出两个空位
你提供的内容表述较为模糊且可能存在一些不明确的指代,以下是在尽量保留原意基础上稍作调整的表述:无光与柱面可在咲完成相关行动后上场填补空位 。 但需注意,由于原句表述过于简略且所涉及概念不清晰,可能调整后的内容也无法精准契合其确切意图,如果能提供更多背景信息,可使调整更准确。
2、细节:
咲:当受到攻击时,若上方没有空间、下方存在空间,此时能够刷取被动(注意带有穿刺能力的怪物);而当上方有空间位置时,一般可以保留一到两点素(两点素的情况是为了出喋)
镜影的技能在回手之后再次使用没有冷却时间。其被动效果是依据本局面镜上场的次数来增加攻击力,这里需要注意镜影并不被算在面镜范畴内。只要拥有能量,就能够多使用技能两次。
3、传承技能(该技能仅在剧情和肉鸽模式中生效,PVP模式下无效):
传承技能方面,推荐给咲施加虚间爱的减伤效果,而镜影这个角色则可以通过上螅的飞行技能来进行斩杀操作。
4、使用注意事项(其中包含一些吐槽内容):
愫系列里的貘螅鲸,能通过多吃单位来提升攻击力和血量。不过这操作我还没完全搞懂,就目前所知,点击速度够快的话,倒是可以多吃单位。但这样做实在太麻烦了。不然的话,要是我的巨大鲸多吃两个单位,达到7攻8血还带飞行,肯定比那种1攻5血还带飞行的咲打得更快。
这套卡组在多数情况下无需使用人物卡技能,优的抽卡效果真的很棒。
雪境公园游戏介绍
策略肉鸽,规则怪谈
你我之间存在差异吗?
纯白当真干净无垢吗?在所有事物的终点,是往昔的循环往复。
还是——
理性思维的开始。
《雪境公园》是一款具备高度自定义特性的CCG战术策略类游戏。在游戏之中,你能够把各种各样独特的技能相互结合,从而打造出专属于自己的从属角色。这款游戏的玩法主要围绕Roguelike模式以及玩家之间的PVP对战展开。它巧妙融合了梦核怪谈、规则怪谈元素,并以20世纪初期的历史背景作为依托,画风呈现出厚重手绘与折纸相结合的独特风格。游戏机制十分简单,易于上手,然而却有着值得深入挖掘的丰富内涵。
雪境公园游戏亮点
1、第一,在小游戏范畴内,游戏的画风还算不错,不过建模方面,或许是由于处于前期测试阶段,表现较为普通。
2. 核心玩法为组卡搭配肉鸽玩法,我认为这个思路很不错,而且每个角色都能学习其他角色的技能。
3、然而,也出现了一些问题,比如实力强劲的组合能够直接刷关通关。像经典的双威慑搭配一轮回,通过限制住两条路线,打通边路从而直接取得胜利。
4、卡牌强度之间的差距较为显著,而且效果重复度颇高。甚至可以这么讲,要是刷出一个稍微好点的初始,基本上就能直接“养老”毕业。
雪境公园好玩吗
1音乐与美术设计相当出色,剧情也颇具吸引力。然而,玩法的难度偏高,新手教程理解起来有些费劲,期待后续能够加以改进。
2、这款游戏采用回合制玩法,感觉还挺新颖的,玩起来相当有意思。
3、能不能给开头可跳过的那部分剧情配个音呀?没有声音的话,真的很难坚持看完。
4、期望这款游戏能够发展得更出色。
雪境公园玩家测评
剧情表现尚可,美术风格精致细腻,但游戏性方面却差强人意。
整个剧情里到处都是让人摸不着头脑的“谜语人”,情节发展毫无头绪,显得没头没尾。不过好在它还尊重玩家(毕竟如今在剧情方面能尊重玩家的游戏确实不多),所以勉强也能接受。
在美术方面,UI采用的是近几年流行的明日方舟风格(这种风格被广泛模仿),卡面呈现卡通画风,模型是二头身的小人形象。难道现在做游戏的都只看重美术这一块了吗?
先不说美术和剧情,对于游戏而言,游戏性才是重中之重,特别是像本作这种以对战为主的CCG游戏。然而,其核心游戏性却糟糕透顶。
提及ccg,必然得和炉石进行一番对比,二者相似之处在于
单位的基本属性保持一致,均为1费对应基础身材1-1,2费对应基础身材2-2,依此类推。
每回合的费用起始值为1,且每经过一回合,费用上限就增加1 。
这两条基本就决定了核心玩法大致相同。
再来讲讲差异,现在抛弃了反击伤害,变成只能单方面造成伤害,这是个相当糟糕的选择,稍后会详细阐述。
不存在法术,与之相似的是英雄技能与单位技能,都需主动触发。
存在三个单位位置,默认情况下会攻击对侧单位,要是对侧无单位则默认攻击英雄。这样的设定实在是太单薄了,给人的感觉就是一旦占据优势,就能通过卡格子的方式来限制对方。而且那极其不合理的单方面伤害机制,就算己方单位体型再大,要是打不到英雄,一切努力也都是徒劳无功。
卡组上限设定为十种单位,每种单位最高可重复三张,算下来差不多是30张。不过获取方式得依靠抽卡,抽出一张就能解锁该单位,抽到两张重复的可额外携带一个,抽到三张则能解锁额外被动技能,要是抽到四张重复的,还能再多携带一个。仅从这一点,我就大致能明白这游戏后期氪佬和平民的差距会有多大了。氪佬的满配卡组里可能有五六张彩卡,每张彩卡都带三张,而平民玩家能有三张彩卡就算很不错了,而且根本不可能满配,最多有两张彩卡,还不一定能解锁被动技能。
最后说说单位的被动技能,这基本上是各单位之间最大的差异所在。然而在游戏中,所有单位都能够通过反复抽取被动解锁卡,来添加指定的另一项被动技能。也就是说,所有单位基本上都是自身初始被动与自选被动相叠加的形式。
这些设计离谱之处所带来的综合体验叠加起来,突出的就是离谱二字。
举个例子,要是你打算玩铺场,然而场上仅有三个位置,再多放置就会出现卡格子的情况。而且提供buff的单位数量极其稀少,单位还常常会因为受到单方面伤害而被阻挡,一次又一次地被阻挡。
玩大哥,同样的问题,没办法打脸,也清不了场。
如此一来,在游戏体验方面,玩家们始终都在不停地解场,呈现出你上场我解,你再解我又解的循环状态。紧接着,有一个属性就变得格外吃香,那便是飞行!拥有飞行属性,我能直接打脸,而你只能解场。几乎其他所有特性,在实用性上都比不上飞行。真不知道策划有没有认真思考过这个情况。
那种快速打脸的打法不切实际,大家不如都选择解场控制卡组,玩资源交换就好啦。要知道,在PVE模式里,电脑的资源可是能做到无限的。
感觉这PVE关卡策划与主要系统策划,很可能并非同一人。从思路来看,二者谈不上相辅相成,反倒像是背道而驰。唯一相通的地方,就是都热衷于“策划教你玩游戏”这种方式。
当前这畸形的机制下,能拿得出手去玩的卡组唯有飞行打脸流。要是没有飞行能力,那就只能憋屈地在那三个格子上卡着。还想着打脸进攻?别天真了,你以为对面是傻子呀,就算你卡牌数值是10 - 10 ,照样会被我0 - 1数值的卡牌给死死卡住。
综上所述,这是一个满是《我寻思这么改能行》这类策划思路的产物。三星是给制作组中的美术和程序的,测试时没什么 bug,这着实难得,只是有些可惜了。
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