战就战QQ版是一款支持QQ账号直接登录的专属版本!游戏内包含极具策略性的烧脑对战内容,玩家进入游戏即可直接体验,整体游玩过程充满乐趣,大家还在犹豫什么呢?战就战QQ登录版采用魔兽系列角色,打造最公平的竞技模式。在游戏中,你可以与百万玩家在线PK,展现自己的策略与思路,也能和好友组队共同对抗对手,双人模式需要队友间的默契配合。游戏操作以触屏拖拽为主,玩家只需将各类兵种拖至防御塔位置,每隔一段时间防御塔处就会出现所放置的小兵;小兵可通过升级提升属性,但升级和放置都需消耗金币,而金币只能通过击杀敌方小兵或成功突破对方防线获得,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎前来体验!
游戏特色
1、打造真正意义上的RTS竞技体验,重现星际、魔兽、帝国、红警的经典对战场景,拥有200多种不同定位的兵种以及40多种法术。
2、玩家需借助合理的策略规划与兵种组合,消灭对手的作战单位,最终击败战神以取得胜利。
3、即时策略体验,热血激荡的策略环节也让游戏拥有别样的魅力。
4、一言不合便开战,天下没有一场战争解决不了的问题。
5、还有精致的3D立体乐高风格英雄模型,能带来出色的视觉体验。
6、节奏明快且丰富多样的策略竞技体验已全面开启,旨在打造极致畅爽的游戏乐趣。
7、内容十分充实,还有大量的兵力与英雄可供玩家挑选。
8、全球玩家同服竞技,2V2经典对决即刻开启,可与队友一同商讨战术与部署。
9、丰富的对战体验与全新的特色玩法设计,和队友协作出击,一同品尝胜利的果实。
游戏亮点
经典RTS体验:战就战完美复刻了星际、魔兽、帝国、红警的经典对决,打造真正意义上的竞技体验。
兵种丰富多样:拥有200余种不同兵种与40类法术,策略搭配千变万化,使每场战斗都充满意想不到的惊喜。
即时策略与竞技乐趣:战就战紧张刺激的对战过程,结合丰富的策略性,带来前所未有的游戏体验。
社交互动体验丰富:支持QQ账号一键登录,无需繁琐注册流程,还能轻松邀请好友组队,尽情感受团队竞技的独特魅力。
视觉呈现极具冲击力:《战就战》中细腻的3D乐高风格模型,为玩家打造出沉浸式的视觉享受。
阵型摆放技巧
①后期区域:当玩家进入游戏后期阶段时,在该区域部署防御类兵种,具有吸引敌人技能火力的战略价值。
②前排区域:先部署单兵作战能力突出的兵种,之后再补充防御类兵种,以此来吸引敌方的攻击火力。
③中排区:这里主要部署带有光环增益效果的辅助类兵种,能为整个部队的所有单位提供增益加成。另外,也可安排血量较厚的攻击型兵种在此,使其成为阵营的核心中坚力量。
④后排区域:后排区域一般是远程攻击类兵种的部署位置。常言道,存活是输出的前提,处于后排的单位往往最后被消灭,能让输出效果达到最佳。除此之外,后排还是囤积兵力的重要区域,要是当前中排能扛住敌方压力,到了下一回合,你就能拥有两回合积累的后排兵力,从而形成压制战线的局面。
游戏优势
1、80多种恐龙:运用多样策略来驯服、训练、骑乘并繁殖恐龙及其他史前生物,这些生物栖息在陆地、海洋、天空乃至地下洞窟等各类完整的生态系统里。
2、发现:探索一片广袤而充满生机的史前环境,你得琢磨出赖以生存的办法,不断发展壮大,直至成功逃离方舟。
3、制作与建造:运用一切生存所需的方式,打造武器、衣物及各类物品,搭建避难所、村落,乃至规模庞大的城市。
4、独自求生或与他人协作生存:在线模式下可与其他数百名玩家联合行动或展开竞争,也能在单人模式中独自应对生存挑战。
5、加入一个部落:部落系统倡导协作,成员之间能够分享资源、经验值以及重生点。
兵种克制及人族兵种解析
《战就战》延续了其系列经典的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中存在五种攻击类型,分别是普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型也对应有五种,包括轻甲、中甲、重甲、城甲和英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例各有差异,具体数据可参考以下表格:
下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:
步兵这个兵种,初看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的典型重甲普攻半肉半输出。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时简直无敌,四个单位的肉度与攻击,连狂兽人都不怵。新手常觉得牛头克制步兵,其实也就前期几波如此,后期步兵会变成完美分散承受牛头伤害的“散肉”;冥龙同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出连总指挥都打不动),后期反而被步兵克制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒钟内(电鸟的速度会稍慢一点),总指挥自己连同小弟就会全军覆没,化为乌有。
要说影魔的话,我玩战就战最开心的事(真的没有之一),就是用影魔去对付步兵,看着对面的步兵一个个被转化成自己的单位,那种感觉简直爽翻了,大家可以亲自试试感受一下。
不少人觉得步兵的问题解决起来很简单:先出队长,要是对方有克制兵种,转成船长就好。可这办法听着不错,实际却未必可行——关键在于船长的性价比实在太低了。作为一个需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但他的攻防和体质属性,注定了只能当个重甲肉盾。前期花这么多资源造一个几乎没输出的肉盾(还没肉盾的被动技能,坦度也一般),后果是什么?那就是会被对手疯狂囤兵压制。
所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。
火枪在二号位上基本算是个比较中庸的兵种,它的长处在于射程远,因此容易攒起来,一旦数量多了,被动技能能让对方前排根本抬不起手。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力弱。要是单看输出和造价的比例,火枪的数据会很难看。这也是它逐渐被冷落的原因。
虽然我挺喜欢玩反屯的打法,但战就战这游戏的核心其实不是肉盾,而是输出能力。只有先能打得动对方的兵线,你才有资本去出肉盾反屯别人,不然你的肉盾反而会成为对方囤积兵力的跳板。所以大家渐渐都意识到了这点,造的兵输出越来越凶悍,像火枪这种旧版本里适合慢节奏囤积的兵种,也就慢慢从战场上消失了。
现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没什么特别亮眼的作用了。当然,如果没有合适的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也可以用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出单位,不过效果只能说勉强可用,算不上突出。
骑兵在三号位里算得上是最特别的兵种,也是前中期大家都挺乐意看到的存在。它血量超1000,护甲不低,还自带格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,绝对是这个价位里性价比最高的散肉。有时候留着钱准备反囤,家里常剩下八百多块,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就特别舒服。
再说说加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环兵的作用就不用多提了,中后期换出来后造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度其实相当不错。换句话说,就算不考虑它的光环属性,单看它作为重甲大肉的自身坦度,也远超过了它造价该有的水平(尤其是和船长、斧王对比的时候)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要足够!再次强调:这是一个以输出为核心的游戏!
接下来要讲的是中甲骑兵,它属于半肉半输出类型,输出能力强于坦度,很贴合对战节奏,而且其输出有个显著特点:输出是稳定持续的。这看似是句没什么特别的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能发现差异:金刚狼依赖低血量状态提升输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时更偏向承伤;PA的输出集中在战斗初期的几秒内;灰熊在释放吼叫技能后,输出能力其实会变弱;拍拍熊的输出则随存活时间延长而逐步提高。由此可见,能保持稳定输出的半肉半输出英雄其实不多,这种稳定输出的特性可以避免类似“残血狂兽人被秒杀、PA进场只切了个斧王”这类情况——也就是半肉半输出英雄没能发挥出应有的输出效果。当然暴徒也具备稳定输出的特点,不过它的情况更特殊,我们可以后面再具体分析。
中甲骑兵其实算是个比较稳妥的开局兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,虽说在护甲类型上存在劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我不太喜欢也没试过,但在对面输出不高的情况下也是能行得通的。
破法者的输出能力与生存能力其实都算得上是性价比比较高的。破法者除了在前期可以用来对付兽族的狼骑兵和人族的步兵这类常规目标外,在中期也有其不可忽视的作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排,并且不局限于重甲前排,因为其附加伤害属于神圣伤害(不过最好还是部署在能攻击重甲单位的位置)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现扎堆的士兵,在该位置补充一个破法技能会有不错的效果。
还有一点值得提的是,破法者是个肉度相当不错的单位,常常能带来意外惊喜。比如中期双方处于均势时,第一波交战后你的前排可能只剩一个破法,它却能扛上许久。这是因为破法虽是近战,但射程相对较远,往往能避开第一波猛烈输出;而且它是中甲——大家要记住,中甲的特性是扛得住后排伤害,却不太耐前排攻击(所以三号位英雄多是中甲肉盾)。这么看来,破法的各项特点组合得挺合理,很多情况下都值得造上几个。(不过它终究算不上多强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别想聊的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,要是你手里正好有拉比克,那就造一个吧。
牧师发现人族的兵几乎没有什么废柴,基本都能派上用场,而且还有神牧这种堪称超级神兵的存在。
牧师能讲的话或许不少,但归根结底又很有限。毕竟无论我阐述多少内容,最终的结论都很直白:只要有神牧这个选项,那就造一个出来。
像第一波出狂兽人配神牧、jb脸配神牧,这些都是新手都清楚的常规开局;要是第一波没法造出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也挺不错的。
一级神牧的厉害之处在于它的性价比高。花费115左右的资源,你只能得到像一级菊花猪、一级女猎这类没什么用的兵种,可神牧却能把己方主力部队的战斗力提升一大截。
所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时必须谨慎。有时候前线战斗进展顺利,可能就会顺手把神牧升到二级了。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就成了价值300的中等价位兵种。大家可以琢磨琢磨,一个300的二级神牧,有时候真的比队长好用吗?有时候真的比二级小鱼人好用吗?况且神牧还有个很大的问题:囤着没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵,居然囤起来没意义,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级——要是你的前排半肉半输出正打得势不可挡,升级它确实能进一步扩大优势。但如果你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,那可得好好掂量下:是不是该省下这185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下?
最后说大神牧吧,大神牧确实是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得大神牧怎么也得5000兵力以后再造,后来觉得4000就可以,现在哪怕两千多兵力我都有可能造一个。我发现大神牧的神奇之处是因为:有一次我突破时,被对方用技能木怪挡住了,本来没准备补兵,打算等兵线回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正不会增加肉量,也不会被对方囤更多兵。结果我出去倒水喝,回来发现我的后排居然在别人家里囤起来了。这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么。
后来我也遇到过类似的情况,无一例外都是因为晋升为大神牧。或许这恰好能体现出英雄技能的强大之处。
再补充一点,大神牧的攻击力高达80以上,并非毫无输出能力的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定实际作用不大,但或许能体现出作者想要凸显这个兵种强大特性的意图。
女巫这个兵种现在登场的机会持续增加,基本上只要有女巫,就会根据时机造出冰女和火女各一个。
先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个认知误区,总觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff兵种,囤着没太大用处。但实际上,小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,可输出量和小侍僧是能掰掰手腕的。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出一个小女巫准没错——毕竟她价格不贵,而且后续还能通过升级转型。
再聊聊火女,她差不多能算个迷你版凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰挺像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的特点在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出,而且性价比相当高。所以前期没先知的时候,出个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕其实最大作用是保护自家后排,所以用火女控线也挺顺手的。
最后要提到的是冰女,在当前强力前排英雄横行的环境里,冰女的表现可以说是相当亮眼。和同样拥有范围减速技能的燃烧熊相比,冰女更侧重于减速效果的持续时间与质量,而燃烧熊则更注重群体伤害的输出。此外,冰女应该是《战就战》后排单位中最容易囤积的英雄之一,她不仅射程远,当对面前排冲过来时,还能通过减速为己方后续肉盾的到来争取时间。不过冰女有一个非常关键的特点:她几乎是一个零输出的单位。因此,在使用冰女克制对面的暴徒、牛头以及其他强力半肉半输出群体时,首先要确保己方的输出能力足够消灭对手(这里再次强调输出的重要性)。最理想的对战节奏是,在己方已经拥有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家阵地时升级冰女,并补充一个散肉单位。因为此时冰女基本能稳定囤积起来,而且她的减速效果也更容易让对面的部队留下残兵。
刚还说人族不存在坑兵,结果到这儿就被狠狠打脸了。狮鹫算不上是坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最少的那一个。
先聊聊小狮鹫吧。它的造价是285,自带一个暴击技能。在游戏前期,一个285的后排单位其实不算便宜,但它的输出能力确实配得上这个价格。不过小狮鹫最大的问题是射程太近了。可能有人会问,《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?这里有几个原因:首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类带扣血被动的单位蹭到伤害;其次,一些范围性技能(比如275的技能、剑刃风暴)可能因为后排站得远、位置分散而打不到;再者,如果对方的前排乱走位,比如残血的狂兽人或者PA突然冲到后排,那场面就很棘手了,远射程能避免这种情况;最后,远射程的后排更容易撑到己方下一波前排支援过来。
总结一下,核心思路就是射程越远越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出能力也只是中等水平的D号位兵种,确实称不上好用。
再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出不高,第一波交锋就可能直接溃败。龙鹰的主要作用还是用来克制飞蛇、风骑士,以及同为空中单位的凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙这类大型空中单位,它的空中锁链应该是束缚不住的。
最后要聊的是凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾基本跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用范围并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵都比它便宜。你想想,你刚造出凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较坑的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是自身短板突出、容易被针对,那可就相当危险了。(我总觉得自己在说崩盘虾)比如大冰龙这类单位,刚生产出来时输出或许不如凤凰那般强劲,但随着战局推进,它的作用会越来越显著,所以大家都乐意选用。毕竟你造出的兵,只要不是战略失误,是要一直用到比赛结束的。
到了讲英雄的时候,其实讲英雄的意义不大,因为英雄不是可选择的,只能有什么造什么,最多实在不满意时可以re一次兵。不过对英雄的理解也十分重要,了解对方和自己英雄的特点,对其他兵种的选择、造位都有很大帮助。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期的任何兵种都高,英雄的生产力在600左右,实际能发挥出的战斗力大概处于750到800的区间。
所以当兵线存在一定优势,能让你攒出英雄时,尽量别出兵,甚至不用升级科技,卡在兵线推进的那一波出英雄反屯兵,这种打法应该是《战就战》前期最核心、最主流的策略。
接下来聊聊山丘。山丘590的造价,在修补匠和大娜迦降价之前,一直是价格最低的英雄。那能说山丘弱吗?答案是既可以说是,也可以说不是。山丘的定位很特殊:他不算近程,却也不能归为远程;称不上中排肉盾,却又不能完全脱离中排肉的范畴;既不算容易攒出,也不算难以囤积。看看山丘的技能:一个踩地板的减速技能,加上一个被动眩晕,他的核心定位其实很清晰——就是针对对面前排的强势输出(因此山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海或者其他暴力前排组合,山丘绝对是大家最想见到的英雄。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。所以山丘的建造位置必须格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来放置山丘,位置选得好和选得差的山丘,几乎能算成两个不同的英雄。
山丘除了能克制暴力前排阵容,面对敌方高输出的后排阵容时也有一定的使用价值。这种情况下己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能够持续承受一些伤害,并且还能积攒技能。
在其他情况下,我认为山丘的作用可能比不上其他英雄。
再来说说二级山丘,这个二级山丘的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也成了战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害还带着高减速效果的踩地板技能,可是所有对手的噩梦。
更新内容
v1.4.5:
【全新兵种】
来自山海秘境的6号位新兵种:火麒麟!在烈焰的面前屈服吧!
【全新传送门】
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【全新英雄】
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